Taverna Guilenoriana
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Mensagem por Isdridor 11/10/2013, 03:32

Aqui nós colocaremos sistemas que funcionarão para o universo da 4a Era. O primeiro sistema que eu colocarei como sugestão será O Quadriskelion do Poder, o Kosmerion. Esse item existirá durante o rp como um antigo artefato dos gnomos. Feito da prata do tronco morto de uma antiga árvore espiritual, o Kosmerion tem poderes mágicos impensáveis na mão daquele habilidoso suficiente para decifrar seus mistérios. Assim como ele, no entanto, os gnomos produziram inúmeras outras representações gráficas idênticas ao Kosmerion desde o início da 3a era, normalmente de madeira comum, e é sabido que eles eram especialmente úteis para induzir os gnomos à meditação e à prática filosófica. Até o presente, alguns gnomos mantém tradições do antigo significado do símbolo: ele representa as forças essenciais do cosmos, e a oposição delas no equilíbrio da natureza.

Basicamente, o Kosmerion terá o poder transcendental de afetar os eventos mundiais. Isso significa que não importam suas ações no universo, o Kosmerion fará com que o universo conspire ao equilíbrio. O equilíbrio pode ser quebrado - essencialmente, é por isso que o Kosmerion existe, para tentar impedir isso - mas ele dificultará sua vida. Facções desfavorecidas pelos eventos receberão vantagens eventuais de várias ordens por conta do Kosmerion, sendo que na maior parte das vezes isso significará que uma aliança surgirá entre a força cósmica oposta à mais favorecida no momento e as outras forças cósmicas semelhantes a ela. Por exemplo: Os saradoministas conseguem unificar Asgarnia e Misthalin, e encontram um poderoso artefato antigo, que os dá o poder de fazer runas. Como consequência, o Kosmerion conspirará para que os Zamorakianos, que representam o caos, a força cósmica oposta à ordem, se alie com seus mais próximos (Guerra, representado pelos bandosianos e Discórdia, representados por muitos, principalmente mahjarrats independentes, que estão ao lado de Zamorak no círculo) para que representem uma ameaça maior à ordem, e portanto, o equilíbrio.


Explicando de forma mais precisa:

-------------------------------------------------------------Serenitas
-------------------------------Armadylianos------------------------------Guthixianos/Descrentes
-------Saradoministas--------------------------------------------------------------------------------Zamorakianos
-------------------------------Independentes-----------------------------------Bandosianos
-------------------------------------------------------------Zarosianos
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Sistemas funcionais Empty Sistema de Províncias

Mensagem por Isdridor 11/10/2013, 23:58

Basicamente, a construção de reinos no mapa geopolítico deverá se estruturar no sistema de províncias, onde o potencial mortal (exércitos), o potencial de arrecadação (impostos) e a construção civil deverá se estruturar. A conquista de um território não significa que o conquistador terá exército disponível para mais conquista imediatamente. Pelo contrário, ele terá que levar a cabo reformas nas construções danificadas, recrutamento de exércitos e terá que negociar com a nobreza local para conseguir apoio completo ou parcial. Abaixo, está o mapa de províncias sobre o qual se baseará todo o rp:

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Basicamente, assim que a primeira batalha e o cerco contra a capital de uma província tiverem sido ganhos, o conquistador terá a opção de anexar a província ou arrasá-la. Caso o conquistador escolha a primeira opção, ele deverá reformar as construções destruídas durante o cerco, negociar com a nobreza local para apoio parcial ou completo, com diplomacia e fazendo tarefas urgentes para o povo local, e isso definirá quanto exército a província disponibilizará, em quanto tempo e quantos impostos eles pagarão para você, o conquistador. Caso você escolha a segunda opção, a província se torna temporariamente neutra aos seus exércitos, você não tem que lidar com as complicações da administração ou com os custos, e você receberá o butim de guerra imediatamente para sustentar sua conquista mais adiante. Um bom general precisa saber quando usar uma das duas opções. Nem sempre é possível preservar todos os territórios conquistados, se você tem um objetivo maior a cumprir. Impostos, e recrutamento de exércitos, não podem ser feitos imediatamente após a conquista. São coisas que demoram alguns meses, então geralmente você só terá o retorno de uma conquista após a guerra terminar.


Última edição por Isdridor em 6/11/2013, 20:27, editado 3 vez(es)
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Sistemas funcionais Empty Sistema de Conversão e Diplomacia

Mensagem por Isdridor 12/10/2013, 18:57

Basicamente, diplomacia na Quarta era não mais dependerá de dados como em nossos rps passados. Para que você consiga firmar alianças, tratados de comércio, pactos defensivos, pactos de não-agressão ou que um aliado entre em guerra contra um oponente, você precisará negociar interesses de ambas as facções. Basicamente, toda ação de diplomacia precisa envolver dois rpers, um incorporando seu próprio personagem e o outro incorporando o representante daquele com que se deve negociar, sendo que tratados serão assinados pelos interesses de cada parte e pela inteligência do negociador de propor tratados que sejam interessantes para os dois.

Adicionalmente, potências médias ou grandes poderão impor seus interesses sobre potências menores, desde que essas não tenham motivos para suspeitar das intenções do negociador. Basicamente, o nível de confiança e desconfiança em relação às suas negociações serão determinados pela sua lealdade em relação aos pactos que você mesmo firmou, pela semelhança ou diferença das religiões das duas partes e pela tendência expansionista ou protecionista da sua nação.

Conversões religiosas podem ser feitas em qualquer território, inclusive os dominados pela sua facção, jogando dados de ação importante, e dependendo da estratégia, pagando uma quantia em arcas de moeda. Uma província com a religião diferente da sua está mais propensa à rebelião e fornecerá menos apoio à sua nação do que províncias da sua religião. Conversões podem ser forçadas de graça, em províncias do seu domínio, correndo o risco de rebelião (religiões do lado oposto do Kosmerion tem os 2 primeiros dados com possibilidade de rebelião) , ou conduzida através de missionários de graça, correndo o risco de não surtir efeito, e tendo a limitação de apenas converter religiões similares (consulte o Kosmerion para saber quais religiões são similares à sua. Basicamente, as religiões similares estão uma ao lado da outra no Kosmerion. Por ex: Saradomin está ladeado por Armadyl e Seren, que são as únicas que podem ser convertidas por missionários ao saradominismo.). Existe também a opção de fazer milagres para converter províncias diferentes da sua, com o custo de 1 arca de ouro. Os milagres também usam dados de ação importante, sendo que os dois últimos resultados são positivos. Se um personagem consegue criar 3 milagres bem-sucedidos consecutivos, ele se torna um profeta, e pode desempenhar milagres de graça em qualquer província. Se ele falha em três milagres após se tornar um profeta na mesma região, ele perde a sua reputação como profeta e missionário da religião.

Todos os pactos diplomáticos duram 1 ano, quando precisam ser renovados para continuar em validade, e as conversões são permanentes, até que outro missionário ou potência converta essa região.
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Sistemas funcionais Empty Arrecadação, Exércitos e Construção Civil

Mensagem por Isdridor 12/10/2013, 21:57

A arrecadação pode se conseguida de três formas: comércio nas províncias, comércio entre províncias e reinos e centros de peregrinação/turismo.

Toda província começa com um índice de potencial de arrecadação fixo, definido in-rp. O quanto o detentor da província consegue de fato arrecadar a cada 2 meses depende da sua relação com a nobreza da província, das construções de arrecadação e comércio e do estado de paz ou guerra da província nos últimos 2 meses. As reduções e os aumentos serão todos definidos in-rp, e variam de província para província, dependendo do seu tamanho e da sua situação geopolítica. A maior parte das províncias começam com 5 arcas de arrecadação do comércio local, e 3 são necessárias para a manutenção do vilarejo. As exceções são cidades mais desenvolvidas no início da Quarta Era, onde a arrecadação, as construções e a manutenção são maiores e áreas descampadas que são lares de bestas e hordas de bárbaros, onde a manutenção e a arrecadação é basicamente nula.

Desde o início, você pode firmar tratados de comércio com outras províncias e reinos, mas isso só será possível se você tiver um produto que a outra parte do tratado não tem, e vice-versa. A cada 2 meses de vigência do tratado, que dura 1 ano, quando precisa ser renovado, o comércio de produtos entre províncias e reinos dará 2 arcas de moedas a mais para cada signatário do tratado. O comércio de produtos agrícolas especiais, como vinho e gado, são afetados pelo clima assim como os produtos alimentícios, e embora não rompam o tratado de comércio, deixam de dar lucro à província que a detém nos dois meses seguintes da seca, ou dão 1 arca de ouro a mais no caso de uma colheita boa. Produtos agrícolas regulares podem ser comercializados, desde que haja um excedente da última colheita. Você só encontrará compradores entre províncias que já tem tratado de comércio com a sua província ou reino, e desejam ou armazenar o excedente no caso de uma seca futura, ou precisam de comida para abastecer sua população faminta. Os valores dos tratados de comércio podem ser negociados para mais ou para menos dos valores de base, mas o lado oposto só aceitará um tratado mais caro se realmente precisar da sua oferta, se tiver boas relações diplomáticas com você e/ou temer seu exército, caso você a ameace.

Como dito brevemente acima, todo ano todas as províncias terão um período de colheitas, que geralmente bastará para alimentar a população local. No entanto, se o dado de ação importante jogado para definir a colheita cair com um valor baixo, haverá carestia e poderá acontecer guerra civil, caso não haja comida armazenada ou possibilidade de comercializar o excedente de comida de um parceiro comercial. A produção agrícola da província não pode ser comercializada, a não ser que haja
excedente no ano anterior.

Toda província vizinha ou conectada por mar à distância de 5 províncias pode estabelecer uma rota de comércio. Dependendo das suas tecnologias produzidas em centros de tecnologia e pesquisa ou das suas construções, você pode aumentar o raio de rotas de comércio possíveis por mar e por terra.

Adicionalmente, centros de turismo e peregrinação (inicialmente, apenas Priffdinas para a peregrinação serenita e para o turismo, Entrana para a peregrinação saradominista, a Torre dos Magos para o turismo, Crandor para o turismo, Menaphos para os menaphitas e para o turismo) atraem mais arrecadação para a província onde se localiza. Centros de peregrinação religiosa só fornecem arrecadação para líderes e províncias da mesma religião, enquanto centros de turismo fornecem arrecadação para qualquer tipo de província ou líder. A arrecadação de turismo, assim como qualquer outro tipo de arrecadação, pode ser aumentada pela construção civil de catedrais e restauração de ruínas, por exemplo. Inicialmente, todo centro de turismo ou peregrinação fornece 5 arcas de ouro a cada 2 meses, e exigem 2 arcas de ouro de manutenção. Essa arrecadação pode ser aumentada por 1 arca de ouro por vez, no caso de centros de peregrinação, por construções novas (como dito acima), relíquias sagradas capturadas ou a cada 5 províncias convertidas pela mesma religião do centro. Igualmente, a cada 5 províncias da sua religião convertidas para outra religião, existe uma redução de 1 arca de ouro recebida por peregrinação. No caso de centros de turismo, a arrecadação só pode ser aumentada 1 arca de ouro por vez por construções novas e pela restauração de ruínas, que custam dinheiro como qualquer obra de construção civil.

Como dito acima, a renda de todas as atividades econômicas podem ser aumentadas pela construção civil de construções de melhoramento, sendo que novos tipos de construção surgirão mais rápido quando você tiver um centro de pesquisa e tecnologia no seu império ou reino (Escolas de bardos, Liceus, Universidades ou Guildas. A Torre dos Magos é um centro pré-existente de pesquisa e tecnologia, além de um centro de turismo). Inicialmente, toda província possuí 2 produtos de comércio que são especialidades do local, geralmente únicos e que podem ser comercializados com outras províncias. Essa quantidade pode ser aumentada com construções específicas, igualmente.

Assim como o potencial de arrecadação só representa um teto que pode ou não ser alcançado, dependendo da habilidade do administrador ou do negociador, a criação de exércitos também possuí um teto fixo por província, que pode ou não ser explorado pelo governante, que é único para cada tipo de província, e é definido in-rp. A maior parte das províncias terá um potencial mortal de 600 a 1000 homens, com poucas exceções. Este potencial deve ser aproveitado através de missões de recrutamento nos seus territórios, de graça, ou do recrutamento de mercenários ou escravos de guerra, com custo variável. Após o recrutamento, no caso de tropas novatas há a necessidade de treinamento e armamentos, sendo que o primeiro requer 1 arca de ouro por 1 mês de treinamento e o segundo, além da quantia variável por tipo de armamento, é necessária a construção de locais especializados para fornecer material e produzir equipamentos adequados, ou comprar/saquear armamentos de uma província vizinha, ou com a qual você tem uma rota de comércio. No caso da compra de armamentos, os armamentos são tratados como produto de comércio regular, que deve ser negociado em troca de outro. Uma província, reino ou Império só poderá transformar armamentos em produto de comércio a partir de arsenais nível II. Igualmente, minérios e outras matérias-primas podem ser comercializadas com outras províncias através de construções nível II para cima.

Quanto à construção civil, cada construção nível I custa 1 arca de ouro, cada construção nível II custa 2 arcas de ouro, e assim por diante. Algumas exceções existem a essa regra, como algumas construções especializadas, que são mais caras. Além do custo, no entanto, é preciso aguardar 2 meses para a construção de construções nível I, 4 meses para construção nível II, e assim por diante. As únicas exceções são construções especializadas, que costumam demorar 1 ano, e centros de turismo e peregrinação, que costumam demorar 5 anos. O progresso das construções pode ser revertido através da destruição da guerra, e os custos para a continuação da obra aumentarão.

Em geral, uma província em guerra comercializa, constrói, atrai turismo e peregrinos e produz comida menos eficientemente. O tempo de recrutamento e treinamento e a produção de armamentos não mudam se a província estiver em guerra ou em paz. Províncias saqueadas tem todas as suas construções desprotegidas destruídas, e precisam ser consertadas para voltar a produzir. Para tanto, muralhas são essenciais. Províncias de fronteira costumam ter mais prejuízos na guerra, pois estão vulneráveis e podem ser saqueadas. Para tanto, é essencial que as construções mais caras e mais essenciais do seu império estejam protegidas na sua capital, e não esperando para serem saqueadas. Alguns tipos de construção, no entanto, só podem ser construídas em determinados tipos de terreno. Muralhas, por exemplo, não podem ser construídas sem tecnologia em regiões pantanosas, e portos de pesca não podem ser construídos em terra-firme (obviamente).
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Sistemas funcionais Empty Registro das finanças

Mensagem por Isdridor 31/10/2013, 15:26

Kaolenus - 3 turnos

1 turno

Man: 3 / Are: 5 -> Subt: 2

2 turno

Man: 3+3 / Are: 5+2+2 -> Subt: 3

3 turno

Man: 3+3+3+3 / Are: 6 -> Subt: 3

Rendas/gastos adicionais: +10, -3, -2, -6.

Total: 7 arcas de ouro

Artwyn - 3 turnos

1 turno

Man: 3+3+4+2 / Are: 5+5+2+5 -> Subt: 5

2 turno

Man: 3+3+4+2 / Are: 5+5+4+5 -> Subt: 7

3 turno

Man: 3+3+6+2 / Are: 5+5+6+5 -> Subt: 7

Rendas/gastos adicionais: +10, -3, -4, -4, -2.

Total: 16 arcas de ouro.
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